Man måste dö några gånger för att lära sig…

Data- och tvspelens magiska koncept

När man spelar ett spel är risken att dö eller misslyckas alltid överhängande och det är ett sätt att visa för spelaren att man spelar spelet på fel sätt och skapa utmaning. Om man dör har man som spelare inte hittat rätt tillvägagångssätt för att lösa spelets hinder och utmaningar. Vad spel dock har finslipat under flera decennier är att hitta balansen mellan att misslyckas och lyckas. Det finns en hårfin gräns som tv- och dataspel balanserar på som gör att spelaren är precis tillräckligt utmanad genom att spelet inte är för lätt och inte för svårt. Det sista spelet vill är att spelaren ska känna sig misslyckad och där med inte spela vidare.

Spelet vill skapa känslan av att man precis kan klara av utmaningen och där med kunna misslyckas utan att viljan att lägga ifrån sig kontrollen stärks. Spel uppehåller sig inte för lång tid vid någon ”game over”-skärm utan försöker snabbt få in spelaren i spelet igen så att man inte fokuserar på misslyckandet utan skapar istället fokus på att spelaren ska försöka igen. När man dör i ett spel låter ofta spelet spelaren börja om på en plats som inte är alltför långt ifrån där man misslyckades så man inte känner missmod utan man blir sporrad att försöka igen så att man kommer till nästa så kallade ”checkpoint”, nivå eller sparpunkt.

Hur kan vi i skolvärlden hitta denna balans där eleverna vågar misslyckas utan att känna sig misslyckade?

Vi ska genom sociokulturellt lärande hitta den proximala utvecklingszonen och där med skapa utmaningar för eleven som gör att de vill lära sig mer utifrån deras förutsättningar och erfarenheter. Många vackra ord, men det finns något vi kan lära oss av att låta eleverna känna sig trygga i att misslyckas och för att sedan skapa erfarenheter utav det och sedan lyckas genom att använda sig av det de har lärt sig. Det är som vetenskapens teoribildningar. Man skapar en teori som man tror stämmer, sen prövar man den och stämmer den inte så har man ändå skapat kunskap, erfarenhet och lärt sig något nytt även om teorin inte stämde och kan genom det skapa nya teorier. Likadant kan vi lära eleverna att de kan skapa uppfattningar kring kunskaper för att sedan pröva dem utan att bli rädda för att de ska ha tänkt fel eller misslyckas. Det är även viktigt att vi som lärare hämtar upp elever om de misslyckas så att de upplever att de inte har så långt till att nå samma nivå igen, genom att fokusera på att tänka om och anta uppgiften på ett annat sätt istället för att fokusera på misslyckandet i sig.

Ur ett historiskt perspektiv så har även spel genomgått faser i sin barndom där de varit väldigt svåra och hårda mot spelaren och bara de spelare som var tillräckligt dedikerade varvade (klarade) spelen. Men allt eftersom tiden gått har spel blivit ”enklare”, mer pedagogiska och funnit en bättre balans genom till exempel olika svårighetsgrader för att fler ska tycka att det är roligt att spela.  En lärdom som skolvärlden också kan anamma eftersom vi är ämnade att ha en skola för alla som inte exkluderar elever.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s