Vad kan pedagoger lära sig av Super Mario bros 3?

mario

Många pratar idag om lektionsdesign och hur man ska lägga upp sina lektionsmoment. Varför inte inspireras av spelens värld och hur de lägger upp sina utmaningar för spelaren. Ett spel som pedagoger kan lära sig mycket av är Super Mario bros 3. På bilden ovan ser ni den första ”världen” som man möter i spelet och som jag kommer referera till i texten.

Tydligt mål med olika vägar och visuell progression

Det första man lägger märke till är att det är väldigt tydligt vad man behöver göra. Man ska som spelare ta sig från ”Start-rutan” till slottet för att klara världen. Varje bana i världen är representerad med en symbol och en siffra så att spelaren enkelt kan förstå vilken ordning de kan spelas i men också vilken svårighetsnivå de har, bana 1 enklast bana 6 svårast. Från slottet ser man någon ropa på hjälp vilket gör att spelaren direkt förstår att det är dit man måste ta sig för att rädda den som blivit tillfångatagen. Vägen dit är dock inte rak utan spelaren kan göra val om hur den vill ta sig dit. Det ger spelaren agentskap att välja hur den vill ta sig an världen. Vill man hitta snabbaste vägen till slottet eller vill man ta del av allt innehåll som världen har att ge? Det är upp till spelaren. Hur kan vi skapa liknande förutsättningar i skolan?

Spelkartan har en liten mariogubbe (se bild nedan) som visar vart i världen man är och ett stort M visar de banor man klarat. Det gör att spelaren får tydlig och visuell feedback om hur långt den har kommit och hur långt den har kvar. Genom att i skolans värld tydligt visualisera progression för elever kan de enklare se vad de lyckats med och hur långt de har kvar. Det skapar en trygghet och struktur som gör det blir enklare för elever att ta sig an skolans utmaningar.

mario2

Genvägar och element som skapar nyfikenhet och variation

Som man ser på bilden kan man ta en snabbare väg till slottet, men på den vägen finns en port med ett lås på. Det innebär att du inte kan ta genvägen om du inte hittat nyckeln. Den är oftast gömd någonstans i världen. Det påminner om ”escape room”-lektioner där elever måste hitta nyckelord för att ta sig vidare. Men här innebär det att du kan gå direkt till en svårare bana om du hittat nyckeln. Det skulle i en skolkontext innebära att har du kunskaper inom ämnet så kan du gå vidare och ta dig an svårare uppgifter utan att behöva ta dig igenom de enklare vilket kan göra att du blir uttråkad eftersom de är för enkla. Det gör att alla kan bli utmanade på sin ”nivå”.

I världen finns svamphus, ett spadertecken och en sköldpadda med en hammare som vandrar fram och tillbaka. Alla dessa är till för att bryta det vanliga spelmönstret. Det gör att spelaren inte känner att den bara går från bana till bana och gör ungefär samma spelmoment hela tiden. De får små överraskningar och utmaningar som gör att de inte blir uttråkade. Som spelare blir man nyfiken och vill ta sig till dessa moment eftersom man undrar vad som finns i svamphusen eller vad som gömmer sig bakom spadertecknet. På dessa platser kan man även få föremål som kan hjälpa en under spelets gång. I mitten av världen finns det en borg med lite extra utmaning vilket skulle i skolans värld kunna vara ett sätt att utvärdera om man lärt sig det man behöver för att kunna ta sig vidare.

Frågor att reflektera över

Hur kan man skapa en planering så att elever kan välja olika vägar och sätt för att ta sig an ett ämnesområde och hur kan man visualisera, tydliggöra och tillgängliggöra det för eleverna?

Är mål och progression tydligt för eleverna och hur kan man göra det så tydligt som möjligt för dem så de får feedback om vad de gjort och vart de är på väg och hur långt de kommit?

Hur kan man skapa överraskningsmoment som bryter det vanliga lektionsmönstret som skapar variation och nyfikenhet hos eleverna?

 

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s