Kreativt lärande genom spel i pedagogiken, en visualisering

Jag har funderat länge på hur man skulle kunna visualisera kreativt lärande genom till exempel spel. Spel som Minecraft är väldigt öppna och kreativa. Vill man som lärare att man bara ska nå mål och göra det som som läraren bestämt blir det kreativa verktyget ofta stelt och eleverna tappar intresset. Hur kan man som pedagog skapa en öppnare pedagogik där vi som pedagoger är kunskapsguider och mentorer i kreativa öppna kunskapsvärldar?

Varför behövs detta nya sätt att se på pedagogik och kunskapssyn? I dagens skola förväntas eleverna att vara entreprenörer och skapande i sin kunskapsintagning. Det är viktigt att vi pedagoger kan skapa miljöer där eleverna kan vara initiativtagande, entreprenöriella och kreativa och och att vi inte blir bromsklossar som eleverna stöter emot vilket gör att de tappar motivationen. Men hur kan man inte skapa ett friare och mer progressivt inlärningssätt där läraren ändå har kontroll.

Tanken med visualiseringen är att visa att vi som lärare måste våga använda oss av nya tankesätt och metoder för att möta framtidens elever och samhällets framtida förväntningar på vad elever ska kunna prestera när de kommer ut i samhället/arbetsmarknaden. Den kan även skapa möjligheter att möta elever som skolan inte lyckats nå målen genom de vanliga konventionella pedagogiska metoderna.

Kreativ pedagogik

För att visualisera ”kreativt lärande” har jag använt mig av en halv fotbollsplan. Jag är inte speciellt fotbollsintresserad men det fyllde en bra funktion för syftet.

Målen på bilden är alla ”mål i styrdokument”. Det betyder att det finns många mål att sikta på och träffa under lektionsmomentens gång. De vita personerna på bilden är den pedagogiska rollen som fungerar som domarnas roll under en fotbollsmatch. Man ser till att vissa regler efterföljs och att man håller sig på fotbollsplanen. Notera att en domare aldrig själv kan ta en boll och skjuta eller springa med den. Domarens roll är ibland väldigt passiv eftersom det är spelarna som styr spelet.  Det skulle praktiskt sett innebära att vi lärare hjälper eleverna att hitta fram till olika mål och guidar dem framåt. De olika färgade strecken är elever eller grupper av elever. Det betyder att alla elever utgår från samma utgångspunkt, men kan ta helt olika vägar och nå helt olika mål. Det innebär att eleverna får välja själva genom samtal med läraren hur de vill använda till exempel Minecraft. När pedagogen och eleverna har kommit fram till hur de ska använda det pedagogiska verktyget kan vi som lärare vara med och guida, ställa frågor och skapa en inlärningsvänlig miljö. Det innebär att läraren behöver inte behärska verktyget (till exempel Minecraft) till fullo utan kan låta eleverna beskriva och förklara utifrån deras process i byggandet. Vi lärare står därför inte som hinder och säger ”men det kan du inte bygga” utan vi försöker se vilka mål som kan uppnås genom det som eleverna bygger. Pedagogen tipsar om information och fakta, ger konstruktiv kritik , sätter ord på begrepp och ställer analytiska frågor som ger eleverna verktyg att använda sig av för att ta sig vidare i deras kreativa process och skapande.

Lära av varandra

I denna kreativa inlärningsmiljö kan alla lära av varandra. Genom att möta eleverna i det de tycker är roligt kan skapa helt nya vägar till kunskap. Elever kan redovisa om vad de byggt eller skapat och även berätta och redovisa för andra om deras process och vad de kommit fram till. Denna process innebär även att vi lärare kan lära oss av eleverna eftersom deras kreativitet genom digitala medel ofta överträffar vår egen. Så genom en öppen och ödmjuk lärarroll kan pedagogen få tillgång till verktyg och tankesätt genom eleverna som pedagogen tidigare inte varit medveten om.

Den visualiserade modellen i praktiken

Många pedagoger känner igen situationen med eleven i klassen som inte vill göra något som läraren föreslår. Det slutar oftast med att eleven sitter med en laptop och spelar till exempel Minecraft. Genom att använda sig av den pedagogiska visualiserade modellen ovan kan eleven få bygga i Minecraft och läraren stämmer av då och då om vad hen skapat. Pedagogens uppgift blir sedan att se vilka mål man kan arbeta mot så att eleven uppnår mål genom ett öppet och kreativt arbetssätt. När eleven har arbetat och guidats mot vissa mål så kan läraren visa för eleverna vilka mål hen har uppnått. Det skapar bekräftelse och känslan av att hen genomfört en uppgift kopplat till skolans mål vilket kan stimulera eleven till att arbeta mot fler mål i framtiden.

Ett annat exempel är att man delar in klassen i grupper och låter de bygga utifrån en diskussion med läraren. Lärarens roll blir sen att se vilka mål som eleverna är på väg mot och hjälpa dem att nå dem. När eleverna har skapat klart kan de redovisa för sina klasskamrater som får ta del av det eleverna lärt sig som nämnts innan.

Paradigmskifte?

Detta öppna kreativa lärandet är väldigt långt ifrån det arbetssättet som vi använder oss av idag i svenska skolan. Det kräver mycket av pedagogen som till en början kan uppleva att den inte har någon kontroll eftersom tillvägagångssättet för kunskapsintagning  är med helt nya okända pedagogiska verktyg. Metoden och förhållningssättet kan dock skapa helt oförutsägbara och vinnande koncept som främjar elevernas entreprenöriella färdigheter, förmågor och styrkor inför ett samhälle i framtiden som förväntar sig kreativa, problemlösande och tänkande samhällsmedborgare. Det skapar motiverade elever som tycker det är roligt och spännande att gå i skolan eftersom de genom helt nya pedagogiska metoder kan vara medskapande i kunskapsprocessen. Men det krävs nog ett mer eller mindre paradigmskifte för att man ska våga se potentialen i ett sådant här pedagogiskt arbetssätt och för att det ska bli vedertaget i den svenska skolan.

Ett stort tack till Karl Ögland som gett konstruktiv feedback som i slutändan utvecklat inlägget

Lämna en kommentar