Pedagogisk modell för spel i pedagogiken

modellnew

 För att visualisera och konkretisera hur jag använder spel i pedagogiken har jag skapat denna modell. Modellen är inspirerad av forskning i pedagogik, IKT och skolutveckling. 

Modellen består av tre områden: ”Pedagogik”, ”Mål och Styrdokument” och ”IT-verktyg och Teknologi”. De tre områden måste ständigt integreras med varandra i det pedagogiska genomförandet för att användningen av spel i pedagogiken ska vara legitim och meningsfull. Det betyder att området i mitten där alla tre områden möts (där pilen pekar) är nyckeln till lyckad användning av spel i pedagogiken. Jag har valt att kalla detta område för ”proximal kunskapsutvecklingszon”. Tanken är att alla tre områden tillsammans skapar en ”synergieffekt” där eleven kunskapsutveckling förstärks genom spelet eftersom pedagogiken och styrdokumentens mål  är i symbios med spelet.

Vad händer om ett område saknas?

Om lektionsgenomförandet inte innefattar alla tre områden kan kunskapsintagandet och lusten till lära bli lidande och synergieffekten uteblir. Jag kommer att visa på tre exempel där bara två områden är med i lektionsgenomförandet och ett exempel med bara ett område och visa på konsekvenserna av det.

ex 1. Pedagogik och IT-verktyg & Teknologi

Om Pedagogik och IT-verktyg & Teknologi är med i lektionsplaneringen men inte Mål & Styrdokument blir lektionsmomentet lidande då man inte har något mål i fokus. Eleverna kanske får en jättebra lektion som är väldigt pedagogisk, men i slutändan är inga mål nådda eller på väg att bli nådda. Det innebär att man använder dyrbar tid till moment som inte är förankrade i styrdokumenten. Som lärare är det viktigt att effektivisera sin tid så att man vet att de moment man genomför är tydligt kopplade till mål så att eleverna lär sig det som förväntas att de ska lära sig. Ett exempel är en lektion där pedagogen i all pedagogisk välvilja låtit eleverna bestämma helt själva hur de vill spela, men i slutet har läraren inte kunnat knyta ihop påsen eftersom lektionen har svävat ut för mycket och läraren hade inga tydliga mål för eleverna att nå. Eleverna har därför ingen aning vad de egentligen har lärt sig utan de har bara byggt i till exempel Minecraft utan att förstå syftet utifrån målen.

ex 2. Mål & Styrdokument och IT-verktyg & Teknologi

Vad händer om man tar bort pedagogiken? Då vet läraren vad lektionen ska innehålla och vilka mål eleverna ska nå, men inte hur de ska nås. Det innebär att lektionen inte blir tydlig för eleverna och den blir inte rolig eftersom detta sätt ofta leder till att man använder konventionella metoder fastän man spelar spelet. Ett exempel på detta är om läraren redan bestämt vilket tal som ska räknas, men spelet är bara något kul vid sidan om som inte är integrerat i uppgiften eller talen läraren valt. Det kan även innebära läraren är väldigt tydlig med vilka mål eleverna ska uppnå, men i det praktiska utförandet är kopplingarna till hur de genom sitt arbete i spelet når målen otydliga, vilket gör att eleverna i slutändan inte vet vad de lärt sig. Ett annat exempel är när spelet är en morot som eleverna får ta del av efter att de är klara med lektionens uppgifter. Spelandet blir då bara en bonus och något roligt för att eleverna ska bli motiverade, men som inte har något med kunskapsintagandet att göra. Det innebär att det inte uppstår någon ”synergieffekt” eftersom områdena inte är ihopsatta utifrån en pedagogisk tanke.

ex 3. Pedagogik och Mål & Styrdokument

När bara pedagogik och mål och styrdokument är med i genomförandet är inte de digitala verktygen inräknade vilket innebär att man saknar en stor grund i användandet av IT och spel i pedagogiken. Det innebär att man använder sig av mer konventionella metoder som till exempel räknar eller läser i böcker. För elever blir det ett mer gammalmodigt sätt att inta kunskap och det kan innebära att lusten inte infinner sig eftersom de digitala verktygen och spelmomentet inte är inräknat.

Bara ett område, IT-Verktyg & Teknologi

Om man bara använder sig av området IT-verktyg & teknologi så innebär det att eleverna bara ser spelet som ett spel och lär sig bara spelets mekanismer. Eleven blir där med inte stimulerad till att lära sig utan bara stimulerad till att klara spelet. Ett exempel är om eleverna spelar ett spel om Gustav Vasa och man frågar eleverna vad de lärt sig efter lektionen och eleverna då bara beskriver spelmekaniken (till exempel upp, ner, vänster, vänster) som man använder sig av för att vinna spelet och inte något om historien om Gustav Vasa och hur den påverkat oss idag.

Alla tre områden eller inget

När jag använder mig av spel i pedagogiken frågar jag mig alltid om min planering håller sig inom området som jag kallar den ”proximala kunskapsutvecklingszonen” eftersom det skapar mening för användning av spel i pedagogiken och jag uppnår den tidigare nämnda synergieffekten. Det betyder att eleverna får de bästa förutsättningarna för lust och lärande genom spel i undervisningen. Anser jag att lektionsupplägget saknar något utav de tre områdena backar jag alltid för att försöka se hur jag kan skapa bättre förutsättningar för lektionen. Under Minecraft-projektet kommer jag och lärarna jag coachar och handleder att prata mycket om den ”proximala kunskapsutvecklingszonen” eftersom det området är en utav grundförutsättningarna när vi använder Minecraft i skolan som ett pedagogiskt verktyg.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s