Hur kan skolan konkurrera med TV- och dataspel?

GamificationSkolan ska vara en plats där kunskap frodas på ett sätt som eleverna tycker är spännande, intressant och till och med underhållande. Många lärare skulle sucka över en sådan tanke eftersom man vet hur många ”hinder” som står i vägen för att uppnå en sådan ”utopi”. Men för att nå ut till dagens elever och för att de skall ta in den kunskap som lärare ska lära ut behöver vi nya och spännande sätt att lära ut på. Om man ser till ett riktigt bra spel och dess sätt att underhålla, som att det får spelarna att hela tiden vilja ha mer, så har skolan en hel del att lära från det mediet. Hur kan vi som lärare använda oss av samma stimulering för att uppnå kunskap? Är det ens möjligt?

Lär dig mekaniken och verktygen innan du spelar

På lärarhögskolorna runt omkring i landet förespråkas ett sociokulturellt lärande. Det innebär att man ska utgå från elevernas intresse och erfarenheter för att skapa kunskap. Vi som lärare kan inte börja långt över huvudet på eleverna eftersom vi då med en gång tappar deras intresse för innehållet vi skall lära ut. Vi måste hämta eleverna först utifrån vad de tycker är intressant för att sedan bygga på deras kunskap. För att göra det kan vi lära oss spel. Spel börjar oftast på en lätt nivå för att spelaren ska få en känsla för vad han/hon bör lära sig för att klara de hinder som kommer sättas upp längre fram i spelet. Det kan till exempel vara genom en tutorial (träningsläge) där spelmekanik och kontroll förklaras på ett lätt och pedagogiskt sätt. När spelaren sedan har fått verktygen för att spela spelet släpps han/hon ut i en spelvärld där spelaren kommer att testas genom att svårighetsgraden hela tiden ökar. Om man tänker efter så påminner det väldigt mycket om ett bra lektionsupplägg. Eleverna får reda på vad de behöver för verktyg och vad de bör veta för att anta den uppgift eller ta in den information/kunskap som lektionen kommer att innehålla. Det kan även vara verktyg som eleverna kommer att behöva använda hela sin studietid och senare i vuxenlivet som till exempel källkritik.

Ständig feedback

En annan aspekt som spel är väldigt bra på är att förmedla feedback. När du spelar ett spel får du ofta starka indikationer på att du gör någonting rätt. Det kan till exempel vara text eller poäng på skärmen som visar hur bra du är och vad du har uppnått, att man hittar ett nytt kraftigt vapen eller att ens spelkaraktär lär sig en ny förmåga när man klarat en viss uppgift eller uppdrag i spelet. Det är ett sätt att hålla spelaren engagerad och få spelaren att känna sig bekräftad och ”duktig”. Om en elev som spelar är van vid ständig feedback så förväntar sig eleven kanske lika mycket feedback tillbaka när den gör skoluppgifter. Det kan vara en morot genom att man ständigt är positiv i sin feedback och ger indikationer på att eleven är på väg åt rätt håll även om han eller hon har långt kvar eller inte nått riktigt ända fram dit du tänkt dig. Spel är även väldigt snabba på att ge indikationer på att man har gjort ”fel”. Det kan vara genom att man får ”Game over”, dör eller förlorar liv, men det är oftast förknippat med att så här många poäng fick du, vilket indikerar hur bra man har spelat. Jag tror att det är denna direkta information som gör att elever som spelar kan ha svårt för att man korrigerar långt i efterhand. Ta till exempel en matematikbok där eleven gjort 4 hela sidor och det visar sig att eleven inte har genomfört uppgifterna på rätt sätt. Ett spel hade direkt indikerat att man är på väg åt fel håll, medan det är svårt för en lärare att hela tiden stå bredvid och korrigera eleven. Därför blir förmodligen eleven uppgiven och illvillig mot att göra om eftersom han eller hon anser att de presterat så mycket för att långt senare få reda på att det mesta var fel. Det är självklart viktigt att elever lär sig att kunna gå tillbaka och korrigera det som har blivit fel, men det är också viktigt att lärare är ödmjuka inför den ”kulturkrock” som sker.

Erfarenhetspoäng

Vissa spel räknar erfarenhetspoäng. Ju mer du gör i spelet desto mer erfarenhet får du och denna erfarenhet räknas genom poäng. Det som är positivt med denna poängen är att den kan aldrig minskas, bara öka. Så som spelare blir man aldrig fråntagen erfarenhetspoäng vilket gör att spelet aldrig får spelaren att känna att han eller hon förlorar om de spelar. När man som spelare tjänat ihop tillräckligt med poäng går man upp i level. För varje level man når får man tillgång till nya egenskaper, får tillgång till nya platser och man kan använda sig av nya vapen och verktyg som man inte varit kapabel till innan.

Forskare som Lee Sheldon (USA) menar på att skolan kan vinna väldigt mycket på att efterlikna det system som spel har. Att använda erfarenhetspoäng är något som lärare har provat på i till exempel USA och det har gett väldigt positiva resultat. Det har engagerat eleverna mer i sina studier och de gjort kunskapsintagandet tydligare för eleverna. Erfarenhetspoängsystem behöver inte vara fokuserat på bara en elev utan det kan vara något man använder för hela klassen. Hela klassen kan gå upp i level vilket gör att man kan hitta på nya saker eller få tillgång till nya platser genom till exempel studiebesök. Det viktigaste är att man som lärare, precis som i spelet, bara använder poängen i positivt syfte och inte i negativt. Använder man poängen negativt så blir poängsamlandet en negativ upplevelse vilket inte är dess syfte eftersom det skulle få spelaren att känna sig misslyckad.

Visst har vi lärare mycket att lära oss av spel och dess sätt att stimulera eleverna till att anta nya utmaningar, men om vi försöker bena ut vad som är kärnan i det lustfyllda spelandet och använder oss av det i lärandet så tror jag att vi kan nå nya nivåer med våra elever.

Comments
2 Responses to “Hur kan skolan konkurrera med TV- och dataspel?”
  1. johankivi skriver:

    Jag blir supersugen att testa ett spelteknisk upplägg i en av höstens kurser på gymnasiet där eleverna får samla XP, får Badges och utför olika uppdrag (och bonusuppdrag)! Skoj!

    • Låter väldigt spännande! Det är ett väldigt bra sätt att använda erfarenhetspoäng(XP) på. Man håller eleven positivt inställd till de uppgifter han eller hon ställs inför genom att hela tiden bekräfta elevens framsteg.

      Många kan tycka att det här är något slags återvinning av det gamla stjärnsystemet (man får en stjärna när man gjort något bra), vilket det inte är eftersom stjärnsystem är något som läraren kommit på och valt på egen hand att implementera. XP är något som eleverna som spelar själva anammat genom att de spelar och därför är det något de redan är vana vid och själva tycker är roligt och därför accepterar de ofta det som en morot.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: