Vapen, dödande och eftertanke

Många spelar spel för att uppleva världar och verkligheter som man aldrig skulle få uppleva under ett vanligt liv. Man vill gå runt och manipulera världen på ett sätt som man aldrig skulle kunna realisera i verkligheten. Ofta handlar det om att leta ledtrådar, skjuta, pussla eller samla objekt i spelvärlden. Många spel kretsar kring strävandet efter bättre vapen och mer dödande. Hur påverkar det spelare och spel som media?

Tonårsfas?

Det sägs att spel går igenom en tonårsfas eftersom mediet är så pass ungt fortfarande. Det är i samma stadie som filmerna var på 80-talet med mycket action, blod, one-liners och tunn story. Manliga huvudrollsinnehavare är ofta muskelpaket och kvinnorna ofta storbystade och lättklädda. Eftersom majoriteten av spelen utgår från denna form blir spel ofta stämplade som omogna och onyanserade och vi spelar får ofta bära samma stämpel, speciellt de äldre. Många spel är väldigt onyanserade i deras porträtterande av verkligheten. Ett exempel som ofta uppstår är det kopiösa dödandet. Dödandet är ofta det enda sättet att ta sig fram i spelet, vilket gör att du i slutändan av ett spel egentligen borde framstå som världens värsta massmördare, men i spelets värld är du hjälten som får tjejen. Det hela blir ännu mer ironiskt och absurt när huvudpersonen framstår som en hjälte som ska stå för de ”goda” demokratiska värderingar och normer vi har i väst och de är dessa värderingar som han kämpar för att vidhålla, genom dödande. Våldet är det enda verktyget och det gör att spelen framstår som ”farliga” och ”dåliga” för barn, vilket är förståeligt. Man har helt enkelt inte hittat lösningarna på hur man kan nyansera det man gör i en spelvärld.

Konsekvenslöst dödande…

Kan det vara så att spelarna inte vill ha någon nyans i dödandet? Utan dödandet i sig är bara ett nödvändigt spelmoment för att man ska känna att man göra framsteg i spelet? Det hade helt enkelt inte varit lika roligt att bara gå igenom bana efter bana utan att något egentligen hände. Dödandet har kanske därför blivit ett sätt att öka känslan av att något händer. Men det kanske inte alls har de moraliska komplikationer som man vid första anblick slås av. Har dödandet i spel gjort att människan blivit mer våldsam eller visar det på hur komplex människans natur är? Ena stunden sitter man och skjuter horder av fiender för att andra stunden sätta sig och äta middag med sin familj utan att vara påverkad av sin tidigare upplevelse. Upplevelsen i sig sägs inte skapa något begär att behöva gå ut och skjuta människor i verkligheten. Det finns incidenter då man kan peka på att spelare har gått ut och utfört dåd, men det är bara enskilda incidenter och de är så få att man vetenskapligt inte kan bevisa att det generellt är mer farligt att spela våldsspel än att titta på våld på TV. Man kan likna det vid medias rapportering från krigshärjade länder. Ju fler dagar vi får se skadade och döda från exempelvis Syrien desto mer avtrubbade blir vi och vi reagerar inte lika starkt efter ett tag.

…men är dödandet alltid konsekvenslöst?

Många reagerar på att det inte finns några som helst konsekvenser i spelet för att man dödar andra människor. Ett spel bryter detta mönster är ”the Walking Dead”. Spelet är baserat på serietidningen och tv-serien med samma namn. Det utspelar sig i en zombie-postapokalyptisk värld, där människan är utlämnad till att göra sina egna val och regler då stats-system och infrastrukturen har havererat. I denna värld spelar du som Lee som stöter på andra människor som försöker överleva i en kall grym värld. Alla större val du gör som i vad du säger till andra och vad du gör har konsekvenser. En situation kan utsätta dig för att du måste välja vem utav dina nyfunna vänner som du ska rädda i en ”leva låta dö” situation, en annan situation kan innebära att du måste välja vilka som ska ransoneras mat till. Alla val du gör sträcker sig genom hela spelet och formar historien och hur människor runtomkring dig ser på dig. I spelet finns även barn med och du tar speciellt hand om ett utav dem som heter Clementine. Du hittar henne på din resa och förstår snart att hennes föräldrar inte längre lever och du är den enda som kan ta hand om henne. Barn är sällan med i spel och det ger dig ständigt en tankeställare eftersom barnet är med och upplever det hemska som du upplever och du måste även bestämma dig för hur du ska förklara omständigheterna och dina val för clementine. Spelet skapar en sällan skådad dynamik där du faktiskt känner dig jobbad och illa till mods över att du måste ta tuffa beslut som har långlivade konsekvenser, något som inte infinner sig i spel där man dödar horder av fiender. Det tar fram en etik och moral diskussion som inte är svart och vit utan det får dig att grubbla långt efter om valet du gjorde var rätt eller fel. Flera spelare får så dåligt samvete att de spelar om hela spelet för att göra andra val än vad de gjorde första spelomgången.

Spel genomgår kanske en tonårsfas, men då och då ser man ljusglimtar som faktiskt tar mediet till nya höjder och ifrågasätter oss som människor och hur vi tänker. Det återstår att se hur lång tid det tar innan spel kommer in i en mer mogen och självsäkrare fas där mediet kan blomma ut och göra det de är bäst på; låta människan göra sina egna val och skapa sina egna konsekvenser.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: